Zerg gegen Terraner – Zerg Guide Folge 2

Da ich momentan in der 1on1 Ladder mit Zerg so ziemlich vs Terra rocke, poste ich mal mein Vorgehen in diesem Matchup. Allerdings erhebe ich keinen Anspruch auf Perfektion, denn ich bin schließlich kein Pro-Gamer ;)

Vorweg muss gesagt werden, das sich seit dem Patch meiner Meinung nach eine grundlegende Änderung für Zergs gegen Terraner ergeben hat: Die Tanks wirken nun wesentlich (!) schwächer gegen Zerg, so dass dieser in Folge sehr viel Ground- und auch Mineralienlastiger spielen kann. Dies hat einen wichtigen Vorteil zur Folge: So gut wie alle Einheiten des Gegners können mit Speedlingen und später Cracklingen bekämpft werden. Die Linge bilden hier also, mehr als in jedem anderen Matchup in meinem Spiel gegen Terraner die solide Basis an Einheiten, die ich mit passenden Einheiten ergänze.

Der Aufbau der Basis gegen Terraner: Gegen keine andere Rasse kann Zerg so schnell und einfach Exen wie gegen Terraner. Diesen Vorteil sollte man also wenn möglich immer ausnutzen. Ein später Pool und auch eine Exe vor dem Pool sind meist problemlos möglich, z.B. 15 Hatch 14 Pool, auf sehr großen Maps und bei vorherigen Scout auch 16 Hatch 16 Pool) Ein Scout mit der 11. oder 12. Drohne sichert gegen All-Ins Mäusefutter ab (8Rax Reaper/Marines). Seht ihr einen solchen Allin, spielt ihr selbstverständlich One-Base. Anderenfalls expandiert schnell, nehmt zuerst nur mit 3 Drohnen Gas und baut viele Mineralien ab. Allerspätestens muss die 2. Hatch bei 20 Supply folgen (bestenfalls als Exe) Ein beispielhafter Aufbau wäre hier z.B. folgender:

15 Pool
14 Gas
16 Queen
17-19 Linge
20 Hatch (Natural)

Dieser Aufbau wäre allerdings eine sehr solide BO, eine frühere Exe ist gerade gegen Terraner auch durchaus möglich.

Baut im folgenden nach der ersten Queen die zweite, und sendet diese direkt zur Exe. Die ersten 6 Linge nutzt ihr zum Scouten und zum sichern der Mapcontrol. (Positionierung an den relevanten Xel Naga Towern, kurzers Anlaufen an die Terrachoke zum überprüfen seiner Einheiten, patrolieren oder stehen einzelner Linge an relevanten Mappositionen) Erforscht zudem das Speedlingupgrade so schnellst möglich. Baut zwischen 20-25 Supply eine dritte Queen, ausschließlich zum creepen.

Im folgenden richtet sich euer Spiel nach dem Verhalten des Gegners. Es ist wichtig auf eine gute Ökonomie hinzuarbeiten. Bis ins Midgame sollten mindestens 20-25 Drohnen mit dem Abbau von Mineralien beschäftigt sein und bereits 2-3 Gas (je 3 Drohnen logisch) genommen worden sein. Falls ihr über Overmins verfügt, baut eine weitere Hatch + Queen in euer Basis.

Zudem sehr (!) wichtig:

- Zwischen 5-6 Spielminuten muss die Evolutionskammer folgen. In dieser beginnt ihr ca. ab Minute 8 die Bodenunit-Verteidigungsupgrades zu erforschen und seit zudem gegen einen frühen Banshee-Push zur Not abgesichert (hier helfen im übrigen auch die 3 Queens ziemlich gut)

- Scoutet ihr an der Terra-Wallin eine Kaserne mit angeschlossenem Reaktor ist vorsicht geboten! Dies ist in der Regel immer ein deutliches Zeichen für einen bald bevorstehenden Helion-Push (Switch von Fabrik hin zum Reaktor) Hier sollten zur Absicherung einige Roaches kommen, oder falls ihr über entsprechend gutes Micro verfügt genügen auch Speedlinge, sofern ihr den Creep vor und in eurer Basis mit der 3. Queen schon weit genug verbreitet habt (für mehr Speedling-Speed) und ihr die Chokes oder Wege mit der Evo (wenn möglich dann auch 2. Evo) und Fleischpeitschen entsprechend verengt habt.

Des weiteren:

- Techt ab ca. 30 Supply auf T2 und baut wärenddessen ein Banelingnest. Erforscht unmittelbar nach dem T2 Tech das Baneling-Upgrade. Zudem folgt auf T2 der Hydrabau.

- Vergesst das Larvenspawnen mit den Queens nicht! Nur so könnt ihr bei einem bevorstehenden Push des Gegners genug Einheiten produzieren.

- 10-20 Linge sind im Grunde im Midgame in der eigenen Basis ausreichend, sofern ihr über die entsprechende Mapcontrolle verfügt. Dieses Polster an Lingen kann bei Bedarf sehr schnell in Banelinge gemorpht werden. Seht ihr den Push des Gegners, baut schnell viele Speedlinge und stellt die entsprechende Einheitenkomposition zusammen. Gegen viele Marines helfen viele Banelinge. Gegen viele Marodeure Speedlinge. Ihr werden mit der Zeit ein Gefühl dafür entwickeln, wie viele Banelinge ihr wirklich benötigt, um den Push abzuwehren.

- 5-10 Hydras sind zudem auch nie verkehrt, darum sollte auf diese nach und nach hingearbeitet werden. Mit den Hydras snipet ihr wenn alles gut funktioniert in Kämpfen recht einfach die Medivacs des Gegners weg. Ein Bioball ohne Medivacs ist extrem verletzlich und angreifbar.

- Ein Overseer hilft euch, die Base des Gegners in regelmäßigen Abständen zu scouten. So können sehr strange Unittechs, wie z.B. Battlecruiser früh genug erkannt werden.

- Ihr müsst als Zerg immer die Einheitenbewegungen des Gegners auf der Map im Auge behalten. (Creep + einzelne patrolierende Speedlinge, Besetzen der Xel Naga Tower) Dies ermöglicht es euch immer nur so viele Einheiten wie gerade unbedingt nötig zu bauen. Sofern kein gegnerischer Push bevorsteht, oder ihr den Push als leicht abwehrbar einschätzt, produziert weiter Drohnen.

- Erforscht weiterhin die Defense-Upgrades, und falls die Mittel verfügen nun auch in einer 2. Evo die Angriffsupgrades der Boden-Nahkampfeinheiten. Arbeitet zudem auf den Tech auf T3 hin. Euer Ziel gegen Terraner für das Lategame ist in der Regel ein Mix aus Ultralisten, einigen Hydras und vielen Cracklingen. Verfügt der Gegner über entsprechend viele Marines werden zudem Banelinge benötigt, die die Marines sehr schnell und unkompliziert ausschalten.

- Sobald die Eco an Main und Natural gut angelaufen ist (Auf mindestens 40-45 Drohnen an den Mineralien solltet ihr hinarbeiten), nutzt eure Mineralien vermehrt für den Bau vieler Speedlinge, falls der Gegner neben dem gewohnten Bioball eine größere Anzahl Helions spielt Roaches/Speedlinge im Mix.

- Spätestens wenn ihr T3 techt und somit die Ultralisken sehr bald folgen, benötigt ihr eine 2. oder wenn möglich auch 3. Exe. An dieser genügt es im Grunde zunächst einmal nur Gas zu nehmen, und dann beim Ausminen der Base die Drohnen dorthin abzuziehen.

- Zu diesem Zeitpunkt des Spiels solltet ihr schon einen Großteil der Map mit Creep übersäht haben, so dass ihr permament die Gegnerbewegungen verfolgen könnt. Seht ihr das der Gegner open-field gerade besonders angreifbar ist (z.B. nicht gesiegte Tanks) dann schlagt blitzschnell zu. Euer Ziel muss es sein die Map zu kontrollieren, nach und nach vermehrt zu Exen und den Gegner regelrecht auszuhungern.

- Ein großer Ökonomie-Vorteil ist das Ziel jeden Zergs im ZvT. Den Gegner möglichst schnell zu besiegen kann und darf nicht das Ziel sein. Open-Field sind Terraner sehr angreifbar. Ihr solltet somit den Ort der Kämpfe bestimmen, nicht euer Gegner. Von verengten Stellen der Map solltet ihr euch wenn möglich bei Kämpfen immer vernhalten. Auf großen und freien Flächen hingegen kommt die ganze geballte Macht der Zerg erst richtig zum Vorschein. Eine Masse an Speedlingen kann so im Lategame den Gegner in Kämpfen regelrecht bewegungsunfähig machen und heranrollende Banelinge, Ultralisken und Hydras geben dem Terraner den Rest.

- Produziert im Lategame wärend großer Kämpfe weiterhin Einheiten und startet blitzschnelle Konterangriffe mit Banelingpushs und Speedlingen. Lasst neben der Natural des Gegners keine weiteren Exen zu, so dass ihr ihn wie oben erwähnt aushungert und so das Spiel gewinnt.

So, das wars. So spiele ich gegen Terraner, was nun eben ziemlich gut funktioniert. Seit die Tanks erheblich geschwächt wurden, ist meiner Meinung nach Mass Ground die beste Wahl gegen Terraner. Erforscht ihr die Upgrades, verfügt ihr so im Lategame über kostengünstige, und vor allem auch (außer den Ultralisken ^^) über sehr mineralienlastige Einheiten. Dies ermöglicht ein sehr solides und sicheres Spielen. Nur als Vergleich: Zergs die auch gegen Terraner auf Mass Mutalisken gehen benötigen viel Gas, somit auch zwangsläufig viel früher die 3. und auch 4. Exe. Viele Exen im frühen Spiel bieten auch viel Angriffsfläche. Das Spielen von Massground scheint auf den ersten Blick für Anfänger lästig zu sein, da die Bedeutung des Creeps eine viel Größere ist als bei einer Armee von Mutalisken. Allerdings habt ihr so auch die Gegnerbewegungen viel besser im Auge und eure Exen könnt ihr somit wesentlich souveräner und auch einfacher verteidigen.

Zudem muss gesagt werden: Eure Strategie sollte immer auch entsprechend Mapabhängig sein, so benötigt ihr z.B. auf LT und Kulas immer einige Mutalisken zur Absicherung gegen Tankdrops auf Cliffs. Meiner Meinung nach sollte man allerdings auch hier nicht mehr Airunits als unbedingt notwendig spielen. Gas ist vor allem für Zerg das kostbarste Gut, die oberste Devise lautet somit immer: Den Gegner zu kontrollieren und dabei das Gas so effektiv wie möglich zu verwenden. (Tech und Upgrades) Umso besser ihr dies umsetzt, umso stärker seid ihr im Lategame.

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