Alle Artikel mit Zerg Strategie


Apollos Zerg Tutorial: Working up from Bronze League – Part4

Starcraft II – Zerg Tutorial Working up from Bronze League – Part4
by dignitasApollo

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Apollos Zerg Tutorial: Working up from Bronze League – Part3

Starcraft II – Zerg Tutorial Working up from Bronze League – Part3
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Apollos Zerg Tutorial: Working up from Bronze League – Part2

Starcraft II – Zerg Tutorial Working up from Bronze League – Part2
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Apollos Zerg Tutorial: Working up from Bronze League – Part1

Starcraft II – Zerg Tutorial Working up from Bronze League – Part1
by dignitasApollo

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Zerg gegen Terraner – Zerg Guide Folge 2

(Dieser Artikel wurde zuletzt am 02.05.2013 aktualisiert)

Da ich momentan in der 1on1 Ladder mit Zerg so ziemlich vs Terra rocke, poste ich mal mein Vorgehen in diesem Matchup. Allerdings erhebe ich keinen Anspruch auf Perfektion, denn ich bin schließlich kein Pro-Gamer ;)

Vorweg muss gesagt werden, das sich seit dem Patch meiner Meinung nach eine grundlegende Änderung für Zergs gegen Terraner ergeben hat: Die Tanks wirken nun wesentlich (!) schwächer gegen Zerg, so dass dieser in Folge sehr viel Ground- und auch Mineralienlastiger spielen kann. Dies hat einen wichtigen Vorteil zur Folge: So gut wie alle Einheiten des Gegners können mit Speedlingen und später Cracklingen bekämpft werden. Die Linge bilden hier also, mehr als in jedem anderen Matchup in meinem Spiel gegen Terraner die solide Basis an Einheiten, die ich mit passenden Einheiten ergänze.

Der Aufbau der Basis gegen Terraner: Gegen keine andere Rasse kann Zerg so schnell und einfach Exen wie gegen Terraner. Diesen Vorteil sollte man also wenn möglich immer ausnutzen. Ein später Pool und auch eine Exe vor dem Pool sind meist problemlos möglich, z.B. 15 Hatch 14 Pool, auf sehr großen Maps und bei vorherigen Scout auch 16 Hatch 16 Pool) Ein Scout mit der 11. oder 12. Drohne sichert gegen All-Ins Mäusefutter ab (8Rax Reaper/Marines). Seht ihr einen solchen Allin, spielt ihr selbstverständlich One-Base. Anderenfalls expandiert schnell, nehmt zuerst nur mit 3 Drohnen Gas und baut viele Mineralien ab. Allerspätestens muss die 2. Hatch bei 20 Supply folgen (bestenfalls als Exe) Ein beispielhafter Aufbau wäre hier z.B. folgender:

15 Pool
14 Gas
16 Queen
17-19 Linge
20 Hatch (Natural)

Dieser Aufbau wäre allerdings eine sehr solide BO, eine frühere Exe ist gerade gegen Terraner auch durchaus möglich.

Baut im folgenden nach der ersten Queen die zweite, und sendet diese direkt zur Exe. Die ersten 6 Linge nutzt ihr zum Scouten und zum sichern der Mapcontrol. (Positionierung an den relevanten Xel Naga Towern, kurzers Anlaufen an die Terrachoke zum überprüfen seiner Einheiten, patrolieren oder stehen einzelner Linge an relevanten Mappositionen) Erforscht zudem das Speedlingupgrade so schnellst möglich. Baut zwischen 20-25 Supply eine dritte Queen, ausschließlich zum creepen.

Im folgenden richtet sich euer Spiel nach dem Verhalten des Gegners. Es ist wichtig auf eine gute Ökonomie hinzuarbeiten. Bis ins Midgame sollten mindestens 20-25 Drohnen mit dem Abbau von Mineralien beschäftigt sein und bereits 2-3 Gas (je 3 Drohnen logisch) genommen worden sein. Falls ihr über Overmins verfügt, baut eine weitere Hatch + Queen in euer Basis.

Zudem sehr (!) wichtig:

– Zwischen 5-6 Spielminuten muss die Evolutionskammer folgen. In dieser beginnt ihr ca. ab Minute 8 die Bodenunit-Verteidigungsupgrades zu erforschen und seit zudem gegen einen frühen Banshee-Push zur Not abgesichert (hier helfen im übrigen auch die 3 Queens ziemlich gut)

– Scoutet ihr an der Terra-Wallin eine Kaserne mit angeschlossenem Reaktor ist vorsicht geboten! Dies ist in der Regel immer ein deutliches Zeichen für einen bald bevorstehenden Helion-Push (Switch von Fabrik hin zum Reaktor) Hier sollten zur Absicherung einige Roaches kommen, oder falls ihr über entsprechend gutes Micro verfügt genügen auch Speedlinge, sofern ihr den Creep vor und in eurer Basis mit der 3. Queen schon weit genug verbreitet habt (für mehr Speedling-Speed) und ihr die Chokes oder Wege mit der Evo (wenn möglich dann auch 2. Evo) und Fleischpeitschen entsprechend verengt habt.

Des weiteren:

– Techt ab ca. 30 Supply auf T2 und baut wärenddessen ein Banelingnest. Erforscht unmittelbar nach dem T2 Tech das Baneling-Upgrade. Zudem folgt auf T2 der Hydrabau.

– Vergesst das Larvenspawnen mit den Queens nicht! Nur so könnt ihr bei einem bevorstehenden Push des Gegners genug Einheiten produzieren.

– 10-20 Linge sind im Grunde im Midgame in der eigenen Basis ausreichend, sofern ihr über die entsprechende Mapcontrolle verfügt. Dieses Polster an Lingen kann bei Bedarf sehr schnell in Banelinge gemorpht werden. Seht ihr den Push des Gegners, baut schnell viele Speedlinge und stellt die entsprechende Einheitenkomposition zusammen. Gegen viele Marines helfen viele Banelinge. Gegen viele Marodeure Speedlinge. Ihr werden mit der Zeit ein Gefühl dafür entwickeln, wie viele Banelinge ihr wirklich benötigt, um den Push abzuwehren.

– 5-10 Hydras sind zudem auch nie verkehrt, darum sollte auf diese nach und nach hingearbeitet werden. Mit den Hydras snipet ihr wenn alles gut funktioniert in Kämpfen recht einfach die Medivacs des Gegners weg. Ein Bioball ohne Medivacs ist extrem verletzlich und angreifbar.

– Ein Overseer hilft euch, die Base des Gegners in regelmäßigen Abständen zu scouten. So können sehr strange Unittechs, wie z.B. Battlecruiser früh genug erkannt werden.

– Ihr müsst als Zerg immer die Einheitenbewegungen des Gegners auf der Map im Auge behalten. (Creep + einzelne patrolierende Speedlinge, Besetzen der Xel Naga Tower) Dies ermöglicht es euch immer nur so viele Einheiten wie gerade unbedingt nötig zu bauen. Sofern kein gegnerischer Push bevorsteht, oder ihr den Push als leicht abwehrbar einschätzt, produziert weiter Drohnen.

– Erforscht weiterhin die Defense-Upgrades, und falls die Mittel verfügen nun auch in einer 2. Evo die Angriffsupgrades der Boden-Nahkampfeinheiten. Arbeitet zudem auf den Tech auf T3 hin. Euer Ziel gegen Terraner für das Lategame ist in der Regel ein Mix aus Ultralisten, einigen Hydras und vielen Cracklingen. Verfügt der Gegner über entsprechend viele Marines werden zudem Banelinge benötigt, die die Marines sehr schnell und unkompliziert ausschalten.

– Sobald die Eco an Main und Natural gut angelaufen ist (Auf mindestens 40-45 Drohnen an den Mineralien solltet ihr hinarbeiten), nutzt eure Mineralien vermehrt für den Bau vieler Speedlinge, falls der Gegner neben dem gewohnten Bioball eine größere Anzahl Helions spielt Roaches/Speedlinge im Mix.

– Spätestens wenn ihr T3 techt und somit die Ultralisken sehr bald folgen, benötigt ihr eine 2. oder wenn möglich auch 3. Exe. An dieser genügt es im Grunde zunächst einmal nur Gas zu nehmen, und dann beim Ausminen der Base die Drohnen dorthin abzuziehen.

– Zu diesem Zeitpunkt des Spiels solltet ihr schon einen Großteil der Map mit Creep übersäht haben, so dass ihr permament die Gegnerbewegungen verfolgen könnt. Seht ihr das der Gegner open-field gerade besonders angreifbar ist (z.B. nicht gesiegte Tanks) dann schlagt blitzschnell zu. Euer Ziel muss es sein die Map zu kontrollieren, nach und nach vermehrt zu Exen und den Gegner regelrecht auszuhungern.

– Ein großer Ökonomie-Vorteil ist das Ziel jeden Zergs im ZvT. Den Gegner möglichst schnell zu besiegen kann und darf nicht das Ziel sein. Open-Field sind Terraner sehr angreifbar. Ihr solltet somit den Ort der Kämpfe bestimmen, nicht euer Gegner. Von verengten Stellen der Map solltet ihr euch wenn möglich bei Kämpfen immer vernhalten. Auf großen und freien Flächen hingegen kommt die ganze geballte Macht der Zerg erst richtig zum Vorschein. Eine Masse an Speedlingen kann so im Lategame den Gegner in Kämpfen regelrecht bewegungsunfähig machen und heranrollende Banelinge, Ultralisken und Hydras geben dem Terraner den Rest.

– Produziert im Lategame wärend großer Kämpfe weiterhin Einheiten und startet blitzschnelle Konterangriffe mit Banelingpushs und Speedlingen. Lasst neben der Natural des Gegners keine weiteren Exen zu, so dass ihr ihn wie oben erwähnt aushungert und so das Spiel gewinnt.

So, das wars. So spiele ich gegen Terraner, was nun eben ziemlich gut funktioniert. Seit die Tanks erheblich geschwächt wurden, ist meiner Meinung nach Mass Ground die beste Wahl gegen Terraner. Erforscht ihr die Upgrades, verfügt ihr so im Lategame über kostengünstige, und vor allem auch (außer den Ultralisken ^^) über sehr mineralienlastige Einheiten. Dies ermöglicht ein sehr solides und sicheres Spielen. Nur als Vergleich: Zergs die auch gegen Terraner auf Mass Mutalisken gehen benötigen viel Gas, somit auch zwangsläufig viel früher die 3. und auch 4. Exe. Viele Exen im frühen Spiel bieten auch viel Angriffsfläche. Das Spielen von Massground scheint auf den ersten Blick für Anfänger lästig zu sein, da die Bedeutung des Creeps eine viel Größere ist als bei einer Armee von Mutalisken. Allerdings habt ihr so auch die Gegnerbewegungen viel besser im Auge und eure Exen könnt ihr somit wesentlich souveräner und auch einfacher verteidigen.

Zudem muss gesagt werden: Eure Strategie sollte immer auch entsprechend Mapabhängig sein, so benötigt ihr z.B. auf LT und Kulas immer einige Mutalisken zur Absicherung gegen Tankdrops auf Cliffs. Meiner Meinung nach sollte man allerdings auch hier nicht mehr Airunits als unbedingt notwendig spielen. Gas ist vor allem für Zerg das kostbarste Gut, die oberste Devise lautet somit immer: Den Gegner zu kontrollieren und dabei das Gas so effektiv wie möglich zu verwenden. (Tech und Upgrades) Umso besser ihr dies umsetzt, umso stärker seid ihr im Lategame.

Zurück: Zerg Guide Folge 1: Zerg Grundlagen

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Guide: Zergs im Multiplayer

(Dieser Artikel wurde zuletzt am 02.05.2013 aktualisiert und ist auch für Heart of the Swarm gültig)

Widmen wir uns heute einmal den Zergs im Multiplayer. Ich werde in diesem Guide allerdings nur auf essentielle Dinge eingehen, da alles andere sicher etwas überheblich von mir wäre. Perfekt ist mein Zergspiel nämlich noch bei weitem nicht. Grundsätzlich kann man sagen, das sich das Zerggame sinnvoller Weise in 1on1 und in Teamgames sehr stark voneinander unterschiedet. Man kann also Anfangs durchaus ein guter 1on1 Spieler mit Zerg sein, aber ein grottiger Teamspieler, und umgekehrt. Hier einige Tipps mit Zerg, die jeder Anfänger unbedingt beachten sollte.


1on1

Scouting

Ein gutes Scouting ist enorm wichtig. Sinnvoller Weise scoutet man zunächst einmal mit einer Drohne (spätestens die 14., früheres scouten ist aber natürlich besser) Hier geht es zunächst einmal darum, frühe Rushs, Cheesetaktiken des Gegners (Offrax/gates, etc..) oder extreme Techs zu erkennen. Parallel hierzu ist es allerdings auch (vor allem gegen Toss und Terra) zwingend notwendig bereits sehr früh einen Overlord in Richtung der Gegnerbase zu schicken. Nur so ist es möglich, rechtzeitig die T2 Techs der Gegner zu erkennen. Fliegt also mit einem Overlord über die Gegnerbase um seine Gebäude zu erkennen. Wahrscheinlich werdet ihr diesen Overlord opfern müssen, allerdings wisst ihr nun auch auf welche Einheiten der Gegner techt.

Creep

Baut möglichst früh eine 2. Queen in der ersten Hatch, mit der ihr euch über die Map in Richtung Gegner und Exen creept. Um als Zerg alle Units möglichst effektiv nutzen zu können, ist ein durchgängiges Nutzen der Kriechertumore zwingend erforderlich. Anderenfalls bewegen sich die eigenen Einheiten (vor allem Hydras) zu langsam, was sie fast wertlos macht, z.B. um sich vor schnellen Air-Harassen zu schützen.

Larven

Vergesst nicht das spawnen der Larven. An jede Hatch gehört jeweils eine Queen, diese sollte parallel zur Hatch, aber spätestens wenn die Hatch gebaut wurde, in Auftrag gegeben werden. Spawnt so viele Larven wie möglich, denn nur so erlangt ihr sehr schnell eine große Armee.

Upgrades

Erforscht die Bodenunit-Upgrades. Ab dem Midgame machen 2 Evolutionskammern im Grunde immer Sinn. Hier erforscht ihr vor allem die Panzerung der Bodeneinheiten und, falls Hydras gespielt werden, die Attacken der Boden-Rangeunits. Die Angriffe der Nahkampfunits folgen später, bzw. parallel zu den Verteidigungsupgrades. Voll geupgradete Einheiten sind ein enormer Vorteil im Lategame, so dass auf diese möglichst hingearbeitet werden sollte.

Exen

Besitzt nach Möglichkeit immer eine Exe mehr als der Gegner. Diese müsst ihr nicht zwingend voll auslasten. Es macht als Zerg auch durchaus Sinn an Exen zunächst einmal nur Gas und zu einem etwas späteren Zeitpunkt erst die Minerals abzubauen. Keine Rasse kann so schnell und einfach viele Exen bauen wie die Zerg, also nutzt diesen Vorteil.

Gegner am Exen hindern

Hindert den Gegner am Exen. Hierzu hat Zerg eine Vielzahl an Möglichkeiten, z.B. Speedlinge die zwischen potentiellen Exen patrollieren, Creep der durch die T2 Overlords an die Exen platziert wird, das zucreepen von Exen durch Kriechertumore, oder das gezielte Vergraben einzelner Einheiten an Positionen, an denen der Gegner möglicherweise Exen möchte.

Switch auf Kontereinheiten

Baut bis zum Lategame nach Möglichkeit alle Gebäudetypen, um dann schnell auf jede nur erdenkliche Unitkombination switchen zu können. Verfügt der Zerg über genug Larven und Ressourcen, ist es ihm so möglich unglaublich schnell Kontereinheiten zu produzieren. Natürlich sollte man diese präventiven Gebäude nicht zu früh bauen. Verschlaft zudem den Tech auf T3 nicht, wie es vielen Zerganfängern oft passiert. T3 Einheiten (Ultralisken/Brutlords) sind im Lategame fast immer sinnvoll.


Teamspiele


In Teamgames ist es im Gegensatz zum 1on1 für Zergs nicht zwingend notwendig, den Creep so stark einzusetzen, denn oft kann hier auf gewisse Einheiten einfach verzichtet werden, da die eigene Armee natürlich von den Units des/der Allys ergänzt wird. Außerdem sind die Karten häufig ein ganzes Stück größer, was eine schnelle Unitkombinationen wie einen Speedling/Baneling/Mutalisken -Mix klar favorisiert, im Gegensatz zu Hydras. Außerdem sind Mutaliskenharasses in Teamgames meist weitaus effektiver, da mehr Gegner auch mehr Angriffsfläche bieten. Auch sind Hydras zum Schutz der Allybases vor Luftangriffen fast nutzlos. Das Zergspiel sollte daher vor allem auf das stören der Gegner mit schnellen Einheiten ausgelegt sein, vor allem natürlich im 3on3/4on4. Somit machen Airupgrades statt Bodenunitupgrades in Teamgames auch weitaus mehr Sinn.

Weiter: Zerg Guide Folge 2: Zerg gegen Terraner

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